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Cómo se juega a la butifarra

La butifarra (o botifarra) es el juego de cartas más popular de Cataluña. Se juega con la baraja española de 48 cartas, entre cuatro jugadores en dos parejas, y el compañero se sienta delante.

Estas son las reglas tal como las explica el juego Butifarra en su «Cómo se juega», en 10 pasos y con las mismas imágenes.

Paso 1: Dos parejas

Mesa de butifarra con el jugador y el compañero enfrente, los dos rivales a los lados y los puntos de partida 36, 51 y 101

Gana la pareja que llega antes a los puntos pactados: 36, 51 o 101.

Juegas con el compañero que tienes delante, contra los dos jugadores de los lados. Cada jugador recibe 12 cartas (las 48 de la baraja entre cuatro).

Los puntos de la partida se pactan antes de empezar: 36 para una partida corta, 51 o 101 para una más larga. Se juegan tantas manos como haga falta hasta que una pareja llega.

Paso 2: Las cartas que puntúan

Las cinco cartas que puntúan en la butifarra: manilla +5, as +4, rey +3, caballo +2 y sota +1; del 8 al 2, 0 puntos

De más fuerte a menos: manilla (el 9) = 5, as = 4, rey = 3, caballo = 2 y sota = 1. Del 8 al 2 no puntúan.

Es lo que más cuesta a quien viene de otros juegos: la carta más fuerte de cada palo es la manilla, el 9, por encima del as. Después vienen el rey (12), el caballo (11) y la sota (10). Del 8 al 2 no puntúan y, entre ellas, manda la más alta.

Cada palo suma 15 puntos, y los cuatro palos, 60.

CartaNúmeroPuntos
Manilla95
As14
Rey123
Caballo112
Sota101
Del 8 al 28–20

Paso 3: Cada baza, 1 punto

Cuatro cartas en el tapete forman una baza, que vale un punto para quien la gana

Quien gana una baza (las 4 cartas de la mesa) suma 1 punto más. En una mano hay 72 puntos: 60 de cartas y 12 de bazas.

Cada jugador tira una carta y las cuatro cartas de la mesa forman una baza. Se la lleva la pareja que la ha ganado, y quien la ha ganado sale en la siguiente. Como cada uno tiene 12 cartas, en cada mano se juegan 12 bazas.

Al final de la mano, cada pareja cuenta los puntos de las cartas que ha ganado y suma un punto por baza. Por eso el número clave es el 36: es la mitad de los 72 puntos de la mano.

Paso 4: Quien reparte, canta

Pantalla del canto con los cuatro palos para elegir el triunfo, el botón de butifarra sin triunfo ×2 y el botón de delegar en el compañero

Elige el triunfo, canta butifarra (sin triunfo: todo vale el doble) o delega en el compañero. Sale el jugador a la derecha de quien ha repartido.

El triunfo es el palo que manda durante la mano: cualquier carta de triunfo gana a las de los otros palos. Quien reparte mira sus cartas y decide: si tiene un palo fuerte, lo canta de triunfo; si tiene cartas fuertes de muchos palos, puede cantar butifarra y la mano se juega sin triunfo y vale el doble; si no lo ve claro, delega y elige el compañero.

En el juego, la primera vez se hace un sorteo: cada uno gira una carta y reparte quien saca la más alta.

Paso 5: Asiste al palo

Ha salido una carta de copas: en la mano solo se pueden tirar las copas y las demás cartas aparecen tachadas

Si tienes cartas del palo que ha salido, tienes que tirar una.

El palo de salida es el de la primera carta de la baza. Si tienes, tienes que tirar, aunque preferirías guardarlas: es lo que se llama asistir. Solo cuando no tienes puedes tirar una carta de otro palo, y entonces entra en juego el paso 6.

Paso 6: Mata si puedes

Un rival ha tirado el caballo de copas: en la mano, el as y el rey de copas lo matan y el 6 de copas no

Si tu compañero no va ganando, tienes que tirar una carta que gane. Si no tienes del palo, tienes que fallar con triunfo. Si el compañero ya gana, no hace falta.

Es la regla que hace diferente la butifarra: no basta con asistir. Cuando la baza la va ganando un rival, tienes que intentar ganarla. Si tienes una carta del palo más alta, tienes que tirarla (matar); si no tienes cartas del palo, tienes que tirar un triunfo (fallar).

Cuando tu compañero ya va ganando la baza, no hace falta matar. ¿Y si no puedes matar de ninguna manera? Depende de la variante: lo explica el paso 10.

Paso 7: Quién gana la baza

Triunfo espadas y han salido oros: el 2 de espadas gana la baza a las cartas de oros

El triunfo más alto; si no hay ninguno, la carta más alta del palo de salida.

Una carta de otro palo que no sea triunfo no gana nunca, aunque sea una manilla. En el ejemplo, el triunfo es espadas y han salido oros: el 2 de espadas gana la baza, por delante del as de oros.

Cuando se ha cantado butifarra no hay triunfo, y la baza siempre es de la carta más alta del palo de salida.

Paso 8: Contro y recontro

Escala del multiplicador: ×1 el canto, ×2 con contro y ×4 con recontro; con butifarra puede llegar a ×8

Los rivales de quien ha cantado pueden decir contro, y la mano vale el doble. Quien ha cantado puede responder recontro, y vale el doble otra vez. Con butifarra se puede llegar a ×8.

Los multiplicadores se multiplican entre sí. Un triunfo vale ×1; con contro, ×2; con recontro, ×4. La butifarra ya empieza en ×2, así que con contro pasa a ×4 y con recontro, a ×8.

Si ganáis la mano, sumáis los puntos multiplicados; si la perdéis, los suman ellos. En el juego, el multiplicador total siempre está a la vista, y quien no quiere contrar dice «paso».

CantoSin controControRecontro
Triunfo×1×2×4
Butifarra×2×4×8

Paso 9: Cómo se cuenta

Ejemplo de recuento: hacéis 50, pasáis de 36 en 14, con contro 14 × 2, sumáis 28

La pareja que pasa de 36 se apunta lo que pasa, multiplicado. Si quedáis 36 a 36, nadie suma.

Al final de la mano, cada pareja suma los puntos de sus cartas y de sus bazas. Como hay 72, o una pareja pasa de 36 o quedan empatadas.

Ejemplo, el mismo del juego: hacéis 50 puntos, pasáis de 36 en 14 (50 − 36) y había contro, así que os apuntáis 14 × 2 = 28 puntos. Si hubiera sido butifarra con contro, serían 14 × 4 = 56. Se van sumando manos hasta que una pareja llega a los puntos pactados (paso 1).

Paso 10: Obligada o libre

Oriental u obligada: si no puedes matar, tienes que tirar la carta más baja del palo. Occidental o libre: tiras la que quieras

En las dos hay que asistir y matar. Solo cambia qué pasa cuando no puedes matar: en la obligada (oriental), tienes que tirar la carta más baja del palo; en la libre (occidental), tiras la carta que quieras.

En el juego, la variante se elige en los ajustes. Hay un ejemplo en obligada o libre.

Practícalo en la mesa del bar

Se aprende jugando. En el juego tienes el mismo «Cómo se juega» y una IA de tres niveles que respeta todas las reglas: asistir, matar, fallar y las dos variantes.

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Para seguir: las variantes obligada y libre, el glosario y las preguntas frecuentes.