Comment jouer à la butifarra
La butifarra (ou botifarra) est le jeu de cartes le plus populaire de Catalogne. On y joue avec le jeu espagnol de 48 cartes, à quatre joueurs en deux équipes, les partenaires assis face à face.
Voici les règles telles que le jeu Butifarra les explique dans son « Comment jouer », en 10 étapes et avec les mêmes images.
Étape 1: Deux équipes

L’équipe qui atteint la première le score convenu gagne : 36, 51 ou 101 points.
Tu joues avec le partenaire assis en face, contre les deux joueurs des côtés. Chaque joueur reçoit 12 cartes (les 48 du jeu partagées entre quatre).
Le score de la partie se convient avant de commencer : 36 pour une partie courte, 51 ou 101 pour une plus longue. On joue autant de donnes qu’il le faut pour qu’une équipe l’atteigne.
Étape 2: Les cartes qui comptent

De la plus forte à la plus faible : manilla (le 9) = 5, as = 4, roi = 3, cavalier = 2 et valet = 1. Du 8 au 2, elles ne comptent pas.
C’est ce qui surprend le plus quand on vient d’autres jeux : la carte la plus forte de chaque couleur est la manilla, le 9, au-dessus de l’as. Viennent ensuite le roi (12), le cavalier (11) et le valet (10). Du 8 au 2, les cartes ne comptent pas et, entre elles, la plus haute l’emporte.
Chaque couleur vaut 15 points, et les quatre couleurs, 60.
| Carte | Numéro | Points |
|---|---|---|
| Manilla | 9 | 5 |
| As | 1 | 4 |
| Roi | 12 | 3 |
| Cavalier | 11 | 2 |
| Valet | 10 | 1 |
| Du 8 au 2 | 8–2 | 0 |
Étape 3: Chaque pli, 1 point

Qui remporte un pli (les 4 cartes de la table) marque 1 point de plus. Une donne vaut 72 points : 60 de cartes et 12 de plis.
Chaque joueur pose une carte et les quatre cartes de la table forment un pli. L’équipe qui l’a gagné le ramasse, et celui qui l’a remporté entame le suivant. Comme chacun a 12 cartes, chaque donne compte 12 plis.
À la fin de la donne, chaque équipe compte les points des cartes gagnées et ajoute un point par pli. C’est pourquoi 36 est le chiffre clé : la moitié des 72 points d’une donne.
Étape 4: Le donneur annonce

Il choisit l’atout, annonce butifarra (sans atout : tout compte double) ou délègue à son partenaire. Le joueur à droite du donneur entame.
L’atout est la couleur qui commande pendant la donne : n’importe quel atout bat les cartes des autres couleurs. Le donneur regarde ses cartes et décide : avec une couleur forte, il la désigne comme atout ; avec des cartes fortes dans plusieurs couleurs, il peut annoncer butifarra et la donne se joue sans atout et compte double ; s’il hésite, il délègue et son partenaire choisit.
Dans le jeu, le premier donneur est tiré au sort : chacun retourne une carte et la plus haute donne.
Étape 5: Fournis à la couleur

Si tu as des cartes de la couleur demandée, tu dois en jouer une.
La couleur demandée est celle de la première carte du pli. Si tu en as, tu dois en jouer, même si tu préférerais les garder : c’est fournir. Ce n’est que si tu n’en as pas que tu peux jouer une autre couleur, et l’étape 6 entre alors en jeu.
Étape 6: Monte si tu peux

Si ton partenaire ne mène pas, tu dois jouer une carte qui gagne. Si tu n’as pas la couleur, tu dois couper à l’atout. Si ton partenaire mène déjà, ce n’est pas obligatoire.
C’est la règle qui rend la butifarra différente : fournir ne suffit pas. Quand un adversaire mène le pli, tu dois essayer de le gagner. Si tu as une carte plus haute de la couleur, tu dois la jouer (monter) ; si tu n’as pas la couleur, tu dois jouer un atout (couper).
Quand ton partenaire mène déjà le pli, inutile de monter. Et si tu ne peux pas monter du tout ? Cela dépend de la variante : voir l’étape 10.
Étape 7: Qui remporte le pli

L’atout le plus haut ; s’il n’y en a pas, la carte la plus haute de la couleur demandée.
Une carte d’une autre couleur qui n’est pas atout ne gagne jamais, même si c’est une manilla. Dans l’exemple, l’atout est épée et on a joué denier : le 2 d’épée remporte le pli, devant l’as de denier.
Quand on a annoncé butifarra, il n’y a pas d’atout, et le pli revient toujours à la carte la plus haute de la couleur demandée.
Étape 8: Contro et recontro

Les adversaires de celui qui a annoncé peuvent dire contro, et la donne compte double. Celui qui a annoncé peut répondre recontro, et elle double encore. Avec butifarra, on peut arriver à ×8.
Les multiplicateurs se multiplient entre eux. Un atout vaut ×1 ; avec contro (contre), ×2 ; avec recontro (surcontre), ×4. La butifarra commence déjà à ×2 : avec contro elle passe à ×4 et avec recontro, à ×8.
Si vous gagnez la donne, vous marquez les points multipliés ; si vous la perdez, ce sont eux. Dans le jeu, le multiplicateur total est toujours affiché, et celui qui ne veut pas contrer dit « passe ».
| Annonce | Sans contro | Contro | Recontro |
|---|---|---|---|
| Atout | ×1 | ×2 | ×4 |
| Butifarra | ×2 | ×4 | ×8 |
Étape 9: Le décompte

L’équipe qui dépasse 36 marque l’écart, multiplié. À 36 partout, personne ne marque.
À la fin de la donne, chaque équipe additionne les points de ses cartes et de ses plis. Comme il y en a 72, soit une équipe dépasse 36, soit c’est l’égalité.
Exemple, le même que dans le jeu : vous faites 50 points, soit 14 au-dessus de 36 (50 − 36), et il y avait contro : vous marquez 14 × 2 = 28 points. Avec butifarra et contro, ce serait 14 × 4 = 56. Les donnes s’additionnent jusqu’à ce qu’une équipe atteigne le score convenu (étape 1).
Étape 10: Obligada ou lliure

Dans les deux, il faut fournir et monter. Seul change ce qui se passe quand tu ne peux pas monter : en obligada (orientale), tu dois jouer ta plus petite carte de la couleur ; en lliure (occidentale), tu joues la carte que tu veux.
Dans le jeu, la variante se choisit dans les réglages. Un exemple t’attend dans obligada ou lliure.
Entraîne-toi à la table du bar
C’est en jouant qu’on apprend. Le jeu propose le même « Comment jouer » et une IA à trois niveaux qui respecte toutes les règles : fournir, monter, couper et les deux variantes.
Pour continuer : les variantes obligada et lliure, le glossaire et les questions fréquentes.
